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Juego Total > Blog > NEWS > Creador de GTA 3 revela secretos: semáforos y multas descartadas
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Creador de GTA 3 revela secretos: semáforos y multas descartadas

Descubre los secretos detrás del sistema de semáforos en Grand Theft Auto III. Un desarrollador revela detalles fascinantes sobre su funcionamiento y la curiosa historia de una función eliminada: ¡las multas por saltarse la luz roja! ¿Cómo hubiera cambiado esto la experiencia del jugador en Liberty City? Descúbrelo en este artículo.

Juego Total
Last updated: febrero 19, 2025 10:16 am
Juego Total
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GTA III: El secreto detrás de los semáforos y las multas eliminadas
GTA III: El secreto detrás de los semáforos y las multas eliminadas

Revelan detalles curiosos sobre el sistema de tráfico de GTA III

Obbe Vermeij, ex desarrollador de Rockstar, ha arrojado luz sobre el ingenioso sistema de tráfico implementado en Grand Theft Auto III, a través de una publicación reciente en X (anteriormente Twitter). Vermeij desveló que la funcionalidad de los semáforos en el juego va más allá de la simple estética. Sorprendentemente, incluso si el jugador destruye un semáforo, los personajes no jugables (PNJ) continúan deteniéndose en las intersecciones como si este siguiera funcionando.

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Revelan detalles curiosos sobre el sistema de tráfico de GTA IIISemáforos y multas en GTA III: Una historia no contada

Este comportamiento se debe a una inteligente decisión de diseño: el ciclo de los semáforos (norte/sur, este/oeste, peatones) se almacena en los nodos de la carretera, en lugar de estar vinculado a los modelos de los semáforos en sí. Esta ingeniosa solución permitía a los artistas colocar los semáforos en el escenario virtual sin necesidad de configuraciones adicionales, garantizando un funcionamiento fluido e intuitivo. Según Vermeij, esta misma estrategia se reutilizó posteriormente en Grand Theft Auto IV, demostrando su eficacia a largo plazo.

GTA 3
GTA 3

Semáforos y multas en GTA III: Una historia no contada

Otro dato curioso revelado por el ex desarrollador es que, inicialmente, los jugadores recibían una estrella de búsqueda por saltarse un semáforo en rojo en GTA III. Sin embargo, esta mecánica, si bien aportaba realismo, fue rápidamente descartada por el equipo de desarrollo al considerarse excesivamente punitiva. Vermeij explicó que esta característica no encajaba con la dinámica frenética del juego, donde una simple infracción de tráfico podía desencadenar una persecución policial de 20 minutos.

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Incluso la posibilidad de activar la alerta policial solo en presencia de agentes o otros vehículos fue descartada, ya que obligaba a los jugadores a una constante vigilancia del entorno antes de cruzar una intersección, interrumpiendo el flujo del juego. En contraste, Vermeij señaló que en Mafia, un título con un ritmo más pausado y un mayor énfasis en la inmersión, la estricta adherencia a las normas de tráfico resultaba más coherente con la experiencia de juego. Esta diferencia de enfoque destaca la importancia de adaptar las mecánicas de juego al tono y la dinámica particulares de cada título.

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