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La leyenda de Fallout, Tim Kane, analiza las preferencias y comentarios de los jugadores.

El Descifrado del Jugador: ¿Sabes Realmente Lo Que Quieres?

Juego Total
Last updated: enero 10, 2025 6:34 pm
Juego Total
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Fallout
Fallout

Un análisis profundo de las críticas de videojuegos y cómo mejorar la comunicación entre jugadores y desarrolladores.

Tim Kane, creador del Fallout original, lanzó una provocativa pregunta en un reciente vídeo: ¿Saben los jugadores realmente lo que quieren? A través de un análisis de los comentarios y preferencias del público gamer, Kane desafía la naturaleza misma de la crítica en la industria del videojuego. Independientemente de lo que busques en un juego, argumenta, «sería mucho mejor ser específico sobre lo que quieres, en lugar de simplemente lo que no te gusta».

Reflejando una observación similar hecha por el aclamado autor George R.R. Martin, Kane señala que “a la gente le encanta hablar de lo que odia”. Este tipo de retroalimentación negativa, según sus observaciones, se ha vuelto exponencialmente más prominente en los últimos años, a menudo eclipsando las contribuciones constructivas.

Entiendo totalmente que el contenido provocativo genera más clics, pero eso no explica los foros o secciones de comentarios donde las personas dejan reseñas sin ningún interés en su popularidad. Sin embargo, las quejas sobre las características de los juegos están aumentando y las sugerencias constructivas como “sería mejor si lo hicieran así” o “esto me gusta en los juegos” son cada vez menos comunes.

Críticas de videojuegos: Mejor comunicación jugador-desarrollador
Críticas de videojuegos: Mejor comunicación jugador-desarrollador

Kane destaca un punto clave:

Veo gente quejándose de características que pueden ignorar por completo.

Como ejemplo, cita las «microtransacciones puramente cosméticas», que a menudo generan indignación a pesar de no afectar la jugabilidad en sí (aunque omitimos deliberadamente aquí el debate sobre precios, libertad del jugador, publicidad invasiva y sistemas de probabilidades). Otro caso paradigmático son los viajes rápidos. Recuerda la controvertida postura de Dragon’s Dogma 2 sobre los juegos “aburridos”, argumentando que muchos jugadores recurren al viaje rápido incluso cuando la exploración orgánica ofrece recompensas como encuentros inesperados o la revelación de nuevos lugares.

Lo harán incluso cuando el movimiento normal les recompense con encuentros interesantes o el descubrimiento de nuevos lugares.

Irónicamente, estos jugadores suelen culpar al diseñador por la inclusión de dicha funcionalidad:

Si simplemente dices que no te gustan los viajes rápidos pero no explicas lo que quieres a cambio, los desarrolladores no sabrán cómo crear un juego sin ellos.

Incluso añadir ajustes para desactivar el viaje rápido puede no ser suficiente, pues algunos argumentarán: «No me hagas decidir cómo jugar tu juego». El resultado, según Kane, es que “no existe una buena solución para este problema”.

 

 

Kane se apoya en la idea clásica de que los jugadores son excelentes identificando problemas, pero a menudo fallan al ofrecer soluciones viables. Esto puede deberse a una falta de comprensión de sus propias preferencias o del proceso de desarrollo. Por eso, apela a una crítica más constructiva:

Preferiría que en este canal o en cualquier foro donde interactúes con desarrolladores de juegos hables sobre lo que te gusta, especialmente por qué te gusta una característica en particular.

Aunque reconoce el valor de las críticas negativas, enfatiza la importancia de la especificidad. «Deja de darnos enemigos estúpidos» no es útil; en cambio, «Estos enemigos nunca se cubren, aunque están en todas partes, y yo los uso, pero ellos no» ofrece una retroalimentación concreta y accionable. «Oh, quieres que los enemigos se cubran con más frecuencia. Esto es constructivo, puedo trabajar con esto.»

Kane también anima a los jugadores a ser más coherentes entre sus declaraciones y sus acciones, pues a menudo hay discrepancias entre lo que dicen querer y lo que compran. «La gente dice que quiere ciertas funciones, casi las exige y odia otras, pero las cifras de ventas no lo respaldan. Compran juegos sin funciones que afirman necesitar y juegos con características que dicen odiar.»

Finalmente, reconoce la complejidad del desarrollo de videojuegos y la multitud de variables involucradas. Un análisis más profundo y útil, sugiere, sería: «‘Lo compré porque tiene estas funciones, pero me gustaría ver también estas otras’.»

¿Por qué todo el mundo se conecta a Internet para quejarse? Después de todo, hay muchos juegos que te gustarían. La única conclusión que puedo sacar es que simplemente te gusta hacerlo, te gusta quejarte. Y si eso te suena familiar, está bien, lo entiendo. Solo ten en cuenta que esto no te ayudará a conseguir los mejores juegos que deseas. Sería mucho mejor hablar exactamente de lo que quieres, no sólo de lo que no te gusta. Entonces tendrás que tener esta conversación contigo mismo. ¿Sabes siquiera lo que quieres? ¿Sabes lo que te gusta?

Puedes encontrar más declaraciones de Kane [aquí](enlace hipotético).

En el dinámico mundo de los videojuegos, la relación entre desarrolladores y jugadores es crucial para el éxito de un título. Pero, ¿qué ocurre cuando la comunicación se rompe? ¿Cómo puede la crítica constructiva contribuir a un ciclo virtuoso de innovación y satisfacción? Tim Kane, figura clave en la historia del desarrollo de videojuegos, nos invita a reflexionar sobre la naturaleza misma de nuestras preferencias y cómo expresarlas de manera efectiva para obtener los juegos que realmente deseamos. Este artículo explora sus ideas clave y analiza las implicaciones para una industria cada vez más dependiente de la opinión del jugador.

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