Más allá de los píxeles: Desentrañando el misterio de los costos millonarios en la industria del videojuego
Los videojuegos AAA modernos fácilmente superan los 200 millones de dólares en presupuesto. Jason Schreier, periodista de Bloomberg, tras conversar con numerosos desarrolladores, concluye que este vertiginoso crecimiento se debe menos a la búsqueda de gráficos hiperrealistas y más a una gestión ineficaz.
Un ejemplo claro de esta disparidad se observa al comparar Uncharted 2: Among Thieves (2009), con un presupuesto de 20 millones de dólares, con The Last of Us Part II (2020), que ascendió a 220 millones. Este aumento exponencial no solo se refleja en el presupuesto, sino también en el tiempo de desarrollo. Naughty Dog, por ejemplo, tardó dos años en desarrollar la diferencia entre los primeros Uncharted y su secuela, mientras que entre Uncharted 4: A Thief’s End y The Last of Us Part II invirtieron cuatro años.
Un artículo del New York Times atribuyó este incremento a la obsesión por la calidad gráfica. Sin embargo, Schreier matiza esta afirmación, señalando que los gráficos representan solo una parte, aunque significativa, del presupuesto total. Una parte menor se destina al alquiler de oficinas, equipo, etc., pero la gran mayoría se destina a salarios.
Schreier ofrece un ejemplo ilustrativo: en una ciudad costosa como Los Ángeles, un empleado de desarrollo puede cobrar entre 15.000 y 20.000 dólares mensuales. Un estudio de 100 personas, con un salario promedio de 15.000 dólares, gastaría 18 millones de dólares anuales solo en salarios. Considerando equipos mucho más grandes y la necesidad de atraer talento de alta cualificación con salarios superiores (por ejemplo, 300 personas a 20.000 dólares mensuales), la cifra asciende a 72 millones de dólares anuales.
Los juegos modernos no solo son visualmente más impresionantes, sino también más ambiciosos en su escala. Los mundos abiertos, los gráficos fotorrealistas, requieren más especialistas y, en consecuencia, más tiempo y recursos.
Sin embargo, lo que más preocupa a Schreier es la gestión ineficiente.
Las empresas persiguen tendencias, toman malas decisiones y carecen de una visión creativa clara. Los procesos de trabajo ineficientes, los cambios tecnológicos y los gerentes inseguros pueden llevar a una pérdida de tiempo, lo que se refleja en un presupuesto creciente. Un ejemplo típico: encargar a un equipo con años de experiencia en la creación de títulos para un solo jugador la creación de un juego de servicio multijugador.
— Jason Schreier
Anecdóticamente, Schreier menciona situaciones absurdas como la cancelación de funciones por capricho de un directivo o equipos perdiendo tiempo por mala planificación. La iteración, crucial en el desarrollo de videojuegos, también contribuye a este problema: el tiempo invertido en explorar ideas que finalmente se descartan, suma considerablemente al costo total.
Cortar y eliminar algo de un proyecto no siempre es malo. Sin embargo, hay innumerables ejemplos de equipos de cientos de personas que se estancan en la preproducción mientras intentan descubrir cuál será el ciclo central del juego. Estas pausas pueden parecer una buena noticia para los desarrolladores, ya que podrán relajarse un rato. Pero solo hasta que llegue el momento decisivo, ya que el juego ya no tiene la oportunidad de desviarse del calendario.
— Jason Schreier
Schreier concluye que, si las empresas quieren entender el crecimiento de los presupuestos a cifras de nueve dígitos, deben reflexionar detenidamente sobre sus prácticas de gestión, adoptando métodos más eficientes y menos improvisados.
El mundo de los videojuegos AAA es un universo complejo y fascinante. La creación de experiencias inmersivas y tecnológicamente avanzadas exige una inversión enorme. Este artículo explora las razones detrás del impresionante crecimiento de los presupuestos en la industria, examinando a fondo el papel de los gráficos, la gestión de equipos y las complejidades del proceso creativo, ofreciendo una perspectiva crítica sobre el coste real del desarrollo de videojuegos de alta gama.